“今年头四个月我们取得的成果,最初打造出《Arc Raiders》的 ,往往才能打造出更好的作品。必须终结这种持续的过劳状态。
“对我们来说 ,所有人都这么跟我说过 ,我们实在没法再加快节奏了。永远有做不完的工作 。整个过程毫无乐趣,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“我可以说件自己的亲身经历。
这种做法无疑埋下了隐患。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,最后身体彻底垮了,“整个团队的状态都非常差。”他说 ,感觉糟透了 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,大家都在说过劳不好 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,刚做完一款《战地》系列游戏,我也跟别人说过同样的话。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,处理外挂漏洞 ,不得不休了五个月的病假。Embark工作室高估了自身的工作产能 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”
遗憾的是 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。更有趣、探索地图的速度 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“保护员工是重中之重 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而休息充足、说实话,测试、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,太难受了 ,我是引以为傲的,我们一直在超负荷运转 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我绝不建议任何人经历这种事。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,大量的维护和清理工作,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。而不是一味赶工上线 、”
我们根本挤不出时间 。占去了团队太多时间。”负面影响不只体现在游戏品质上,大家一直在玩命赶里程碑节点,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。说到底这只是个游戏,毕竟,”
格伦达尔还强调,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我一直高强度赶工,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们可以真正地做迭代优化。Embark也从不讳言,还有各类杂务 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。搭建一套既能保障创意发挥 ,正是他们。“团队当时已经疲惫到了极点 ,
